Hemsida » Nyheter » Intervju med Cave Story Creator Daisuke Amaya

    Intervju med Cave Story Creator Daisuke Amaya

    Att få insikt i spelbranschen över i Japan är inte lätt, men våra underbara vänner över på AppsJP har fått ett finger på samhällets puls och nyligen samlat in en intervju med Cave Story-skaparen (och Studio Pixel-grundaren) Daisuke Amaya. Kolla in vad indieutvecklaren har att säga om iOS-plattformen och Studio Pixels planer för framtiden:

    Kan du snälla presentera dig kortfattat för våra läsare?
    Jag är Daisuke Amaya och 1998 grundade jag Studio Pixel (SP) så att jag kunde avslöja mitt självutvecklade spel. Att utveckla ett spel är långt svårare än man kan tänka sig; inklusive Cave Story (CS), har jag släppt mindre än 10 spel. Jag brukade arbeta för ett litet företag, men min fritid spenderades på att utveckla spel. Jag slutade slutligen mitt jobb i mars 2011 efter Cave Story blev en hit titel på WiiWare / DSiWare. Ända sedan dess har jag satsat på att utveckla nya spel som en oberoende utvecklare.

    SP anses vara en av de främsta utvecklarna som representerar Japan - varför bestämde du dig för att släppa en spelapp för iOS-marknaden?

    Ett stort tack går till Tyrone Rodriguez från Nicalis och många andra som stödde CS. Utan sitt stöd och samarbete skulle CS inte ha varit så framgångsrikt som det är nu. Så långt som iOS-spel berörde trodde jag att AppStore skulle vara ganska lämplig för en oberoende utvecklare som jag själv att publicera mina egna spel. Det är den främsta anledningen till att jag tar mina chanser att skapa ett iOS-spel.

    Så många andra indie devs har försökt sin tur på AppStore - ska du göra iOS till din huvudplattform för dina kommande spel?

    För nu, ja. Egentligen fattade jag detta beslut för ett år sedan. AppStore är inte det enda valet jag har tillgängligt ... men du måste fatta beslut om vilken plattform du ska lägga din ansträngning i annars kommer du att lämnas ensam. Det är svårt att komma ikapp med tanke på hur snabbt sakerna förändras i spelbranschen.

    Din debut iOS-spel Azarashi var en så avslappnad titel. Var du specifikt inriktad på casual spelare?
    Nej. Azarashi utvecklades ursprungligen 1998 när SP etablerades. Jag har just utvecklat det här spelet eftersom det råkade dyka upp i mitt sinne. Det var ett bra spel sedan och jag har gjort det ett par gånger redan. Faktum är att Azarashi för iOS är den tredje återhämtningen.

    Jag får känslan av att Azarashi släpptes med någon form av testmarknadsföring. Vad är den verkliga bakom kulisserna här?

    Det är korrekt - det är ett stort test i bredare bemärkelse. Jag ville uppleva hela processen med att publicera ett spel på denna marknad och jag är glad att Azarashi för iOS är den bästa versionen jag någonsin har gjort.

    Det här är nog den frågan som alla vill höra: Kommer det att bli Cave Story för iOS?
    Jag vet att efterfrågan är överväldigande, men jag skulle verkligen vilja utveckla något nytt. Jag vet att det låter nedslående, men om jag är ärlig är prioriteten något låg.

    Om du skulle ta med Cave Story från Wii / DSi till iOS, vad skulle de tekniska hindren vara?
    En huvud skulle vara gränssnittet. Pekskärmen tillåter bara inte exakta upp / ner / vänster / höger rörelser. Jag skulle verkligen föredra det för att människor ska spela mitt spel på en plattform som har en riktig d-paddling.

    Alla meddelanden till världens Cave Story fans?
    Jag vet att det finns så många som väntar på uppföljaren och jag ber om ursäkt för att du väntar - jag utvecklar alltid ett spel. Jag kan inte säga när specifikt, men när jag släpper ett spel hoppas jag verkligen att du ska spela och njuta av det. Tack så mycket för ditt stöd.

    Håll utkik efter fler bra intervjuer och nyheter tack vare BOAT PPL och våra vänner på AppsJP!