TNNS Briljant Polerad Pong
TNNS är ett underbart Pong / Breakout / pinball-inspirerat actionspel. Den visuella stilen är ljus och djärv, dess gameplay är verkligen kul och den är mycket polerad överallt. Det är nästan perfekt för allt det gör, men det finns ett par aspekter som saknar märket ...
Gilla artikeln? Du borde prenumerera och följa oss på twitter.
Det känns bra
Alla vet hur man spelar Pong: flytta paddeln för att slå bollen. Om du rör dig snabbt när du slår bollen, kommer spjällets momentum att överföras till bollen, vilket ger det lite backspin och lägger till en extra nivå av kontroll.
TNNS bygger på detta: din rörelse omedelbart efter Att slå bollen påverkar dess riktning, som om du i hemlighet hoppas hända när du luta dig åt ena sidan efter att ha släppt en bowlingboll.
Det finns en kort men praktisk handledning när du spelar först.
Om du aldrig har spelat ett spel med ett tangentbord, gamepad eller något annat än en pekskärm, kommer du naturligtvis att vilja styra padden genom att dra den över skärmen. Trots allt är denna kontinuerliga rörelse nödvändig för något annat kontrollschema. Men spelet själv rekommenderar ett annat tillvägagångssätt: Tryck på skärmen för att teleportera din paddla till den platsen, snarare än att sippra för att flytta den där.
Det här är viktigt.
Detta tillvägagångssätt, i kombination med ovan nämnda backspin-funktion, innebär att du kontrollerar spelet genom att flytta fingret till den plats du vill att paddeln ska vara i och svepa sedan över den punkten i den riktning du vill att bollen ska gå in. Detta är så nära äkta tennis som jag antar att ett pekskärmsspel kan få; i stående läge, med tabletten på ett bord, känns det som en liten version av air hockey.
Detta strålande kontrollschema är den verkliga höjdpunkten i spelet. Det är som första gången du använder Swype; det känns naturligt: det här är hur pekskärmen Pong skall kontrollera.
Tyvärr finns det några spelelement som konsekvent orsakar en split-second lag (på min Nexus 7 men inte min Galaxy Nexus, överraskande), vilket verkligen förringar dessa smidiga kontroller. På de mer grymma nivåerna kan det förlora ditt spel - frustrerande, minst sagt.
Det ser bra ut
Under 2012 gav två indie-speldesigners en presentation om att göra spel känner sig mer "saftiga" genom att lägga till olika grafiska element:
(Även om du inte är en spelutvecklare rekommenderar jag att du tittar på det här - det är ett riktigt underhållande och tillgängligt tal.)
Jag vet inte om utvecklarna av TNNS inspirerades av den här videon, men TNNS är verkligen saftigt. Ett spår följer bollen och padeln när de sitter över skärmen. en liten explosion uppträder när bollen träffar paddeln, eller målet, eller ett brytbart block; allt har en ljudeffekt.
Jag älskar spelets visuella stil: den är djärv, ljus och tydlig. Spelet har en samling pre-designade färgpaletter, och varje nivå väljer en ny från sitt lager, så du presenteras ständigt med en annan uppsättning färger.
Samma nivå som visas i tre av de många paletterna.
Det låter som en mindre detalj, men allt detta lägger till ett riktigt snyggt spel.
Det är bara vanligt roligt
Jag jämförde kontrollsystemet till Pong tidigare, men TNNS tar också mycket av Breakout och pinball. Varje nivå har ett mål: en låda med en bild av en stjärna på den. Att slå den här rutan tar dig till nästa nivå.
Men ibland rör sig målet. Ibland är målet bakom några block som du måste bryta eller knocka ur vägen. Ibland är målet bakom en odödlig vägg, och du måste skjuta bollen genom ett svart hål för att få det där. Ibland kommer en stig av pilar i vägen, omdirigerar bollen mot var du vill att den ska gå.
Inte alla objekt är dock ett hinder. Att slå en blinkande röd fyrkant kommer att aktivera en slagbarriär bakom din paddel, vilket ger dig extra livslängd. Att röra en stor rosa cirkel kommer att lägga till två extra bollar till spelplanen (även om det enligt min erfarenhet kan vara mer av ett hinder än en hjälp - att hålla koll på alla tre är svåra!)
Varje nivå innehåller också en massa stjärnor att samla in; Dessa agerar som din slutresultat, för när du så småningom saknar bollen.
Så nära…
På vissa nivåer når utmaningen målet överhuvudtaget. i andra kan det vara mycket enkelt, så du kan utmana dig själv att samla så många stjärnor som möjligt först.
Vänster: En knepig nivå; du kommer noga hämta många stjärnor som bara försöker slutföra det. Rätt: nästan omöjligt att missa målet, men du måste tänka snabbt för att få stjärnorna. (Jag trodde inte fort)
Men det här är inte som att försöka få alla stjärnorna i Angry Birds - du kan inte bara slå på omstartsknappen varje gång du gör ett misstag. Varje nivå (förutom den första) plockas slumpmässigt från en bank med "över 500 handgjorda layouter". Det här designalternativet kompletterar de slumpmässiga färgpalettarna snyggt och innebär att spelet känns varierat. Det betyder också att du inte blir frustrerad över att aldrig kunna komma över nivå 7 eller fokusera på att försöka behärska någon layout.
Med det sagt börjar du känna igen några nivåer efter att du har spelat ett tag - jag skulle gissa att nivån urvalet inte är helt slumpmässigt, men skiljer sig mot hårdare layouter när du går vidare. Det här är inte dåligt, eftersom det gör att du känner en känsla av framgång när du äntligen slår en nivå du har kämpat med tidigare och försöker olika strategier (sikta på powerups och stjärnor eller bara träffa målet).
TNNS har också multiplayer, med två alternativ: en är bara rakt upp Pong (men använder fortfarande spelets utmärkta kontrollschema) och den andra är Pong med en massa hinder, stjärnor och power-ups som kastas in. Den förra är ett bra test av skicklighet, medan den senare känns mer som någons spel - det är vanligtvis häftigt och ett gott skratt. Det finns en mängd olika layouter, som med singelspelet, men de byter efter en viss tid i stället för när bollen träffar ett mål.
Det går inte bra för vänster spelare.
Jag måste bekänna att jag inte har spenderat mycket tid med multiplayer-läget, men jag tycker det mer som en bonustillägg än en kärnkomponent i spelet.
Det är låt ned genom mikrotransaktioner
Jag motsätter mig inte att betala för innehåll i spelet. Åsikten att spel aldrig, någonsin låser något innehåll bakom en paywall har aldrig satt rätt med mig. Det känns för mycket som att den inställning som piratkopierar ett spel är motiverat så länge du verkligen inte känner för att betala för det.
I vissa mobila spel betalar du för innehåll i spelet är spelmekaniker: ingen skicklighet krävs. Klagomål om mikrotransaktioner i sådana fall ger ingen mening - det skulle inte finnas något spel utan dem. Spela bara inte spelet.
Detta är inte fallet med TNNS. Jag har just spenderat majoriteten av denna artikel gushing om hur det är riktigt roligt och mycket polerat på alla områden, inklusive spel. Det använder mikrotransaktioner på tre sätt, varav två jag inte har något problem med; Tyvärr försvårar tredje sättet verkligen spelet.
"AFFÄR"
Stjärnorna du samlar används inte bara för att mäta ditt höga poäng; de ackumuleras och kan användas som valuta. Nu är jag inte bra på det här spelet, trots hur mycket tid jag har spenderat på det, men som referens: Jag tjänar vanligtvis några dussin för varje spel, som vanligtvis varar ungefär en minut - det är kanske en per sekund. För $ 10 kan jag köpa en miljon, vilket är värt (mycket ungefär) över en vecka med solid speltid.
Stjärnor kan användas för att köpa tre typer av saker. Den första är anpassningsalternativ: en tennisbana för bakgrunden, en trähud för paddeln, en baseballhud för bollen. Den andra är enanvändning power ups: köp en multiball eller barriär och du kan aktivera dem när som helst du vill - men bara en gång, och då måste du köpa en annan. Jag gillar dessa. Det är trevligt att ha alternativen tillgängliga och de är generellt billiga nog att jag har råd med dem (eller åtminstone arbetar mot dem).
Olika anpassningsalternativ.
Men den tredje är där den faller ner, för mig: "abonnemang" powerups. För 10 000 stjärnor kan du köpa en multiball eller barriärstyrka som är tillgänglig varje gång du spelar. för 75 000 kan du göra detsamma för en eldbollseffekt för 300 000 kan du göra padden större för alltid.
"Subscription" power ups.
Dessa abonnemangsförändringar ändrar spelet: en större paddla, en kraftfullare boll och ett extra liv skulle förändra hur jag spelar och gör det mycket lättare - men här spelar jag med standardinställningen som en suger! Men trots att de kan köpas med samma valuta som jag har samlat varje gång jag spelar, vet jag att jag aldrig kommer att tjäna dem genom normal gameplay. För $ 10 kunde jag dock köpa tillräckligt många stjärnor för att låsa upp dem alla på en gång.
Det känns löst. Jag köpte det här spelet, men för att låsa upp verklig spel - inte en som erbjuder ett annat sätt att spela, men en som erbjuder mig det bästa sättet att spela - jag måste betala ytterligare tio dollar. Om det fanns en Lite och en fullversion, laddad på $ 2 och $ 12, skulle jag inte ha något problem; Jag är bara trött på att känna som att spelbranschen hela tiden försöker komma på sätt att lura mig till att spendera pengar.
Slutsats
Liksom nivåerna visas titelskärmen också i en mängd olika paletter. En annan fin touch.
TNNS är stor. Det ser bra ut, det känns bra. Det är till och med ett bra exempel på videospeldesign: du kan lära dig mycket av att dissekera det och jämföra det mot mindre Pong och Breakout-varianter. En hel del hantverk och vård har gått in på att göra det. Jag rekommenderar bara att du tycker om att njuta av det på rätt sätt, antingen låtsas att abonnemangsuppsättningarna inte existerar eller du låtsas att det finns en separat, fullständig version av spelet, som kostar $ 12 i stället för $ 2.