Hemsida » Spel » Rädda världen från utlänningar med Voxel Invaders

    Rädda världen från utlänningar med Voxel Invaders

    Space Invaders blir re-imagined och remade hela tiden, och ingen fladder ett ögonlock. Men så ofta gör ett av dessa spel något intressant eller annorlunda. Voxel Invaders blandar Space Invaders med Galaxian / Galaga-formuläret för wraparound-skärmar och kamikaze-dykar, kastar in en liten modern rymdskytt-up, och sveper allt i voxelbaserad grafik - voxlar är tredimensionella pixlar.

    När det inte förstör dig med överbærande svårigheter, är Voxel Invaders ett roligt spel och en cool vridning på en arkadklassiker. Det finns ett antal mindre problem, men det är definitivt värt en titt.


    Gilla artikeln? Du borde prenumerera och följa oss på twitter.

    Skjut utlänningar

    Ditt mål i Voxel Invaders är att förstöra alla främmande skepp. De rör sig i fasta mönster, men inte nödvändigtvis i formgivning som de ursprungliga Space Invaders. Några fiender dyker plötsligt mot dig, medan andra sakta ner på skärmen. Skärmen slingrar runt, vilket innebär att om fiender lämnar skärmen till höger kan de återfå till vänster. Också några fiender som når botten dyker upp igen från toppen efter en kort fördröjning. Vissa fiender förstörs efter en träff med ett regelbundet skott, men de flesta kräver flera träffar att slå ut.

    Tidiga nivåer är en hybrid av Space Invaders och Galaga.

    Power-ups hjälper till att rensa skärmen snabbare, varar flera sekunder från det ögonblick du får dem. De flesta power-ups är bara kraftfullare skott - som dubbla kulor, ökad eldhastighet eller laserskott - men några gör något mer intressant. Man skiftar perspektivet från top-down till första person, vilket ger tillfällig oövervinnlighet i processen.

    Du använder fingret för att flytta och skjuta. Du kan gå någonstans på skärmen - inte bara i den nedre delen. Ditt skepp bränder automatiskt så länge du rör på skärmen. Du lägger fingret precis under fartyget, vilket innebär att endast personer med stora fingrar sannolikt kommer att få några allvarliga problem. Jag kunde tyvärr inte hitta några alternativ för alternativa kontrollsystem, men du kan se området runt skeppet ganska klart (utom när du lyckas få fiender eller fiendens kulor strax bakom det).

    Du börjar spelet med fem liv, men du kan hämta mer på vägen. Power-ups och liv återställs varje nivå, så det finns ingen känsla allmäktig när du kommer nära slutet av spelet.

    Strömmen är ganska snygga, så det är synd att de löper ut så snabbt.

    Det finns sex världar, var och en består av fyra nivåer. Varje nivå är låst tills du slår den omedelbart före, och detta gäller oberoende av din valda svårighet. Om du kommer halvvägs genom spelet i Normal svårighet och bestämmer att det är för svårt att fortsätta måste du börja från början igen i Easy difficulty - liksom om du vill hoppa upp för hårt. Detta ökar spelvärdet, men det är väldigt nedslående för alla spelare som kämpar med utmaningen.

    Arcade Madness

    Sant mot sitt källmaterial är Voxel Invaders ett tufft spel att slå. För den lediga spelaren kan dess normala svårighetsläge tyckas omöjligt - även om tack och lov skulle Easy-läget vara genomförbart. Huvudfrågan är att nivåerna utformades utan några kontrollpunkter. Varje nivå bryts i flera steg - vanligtvis mellan fyra och tio. Om du går ur liv i ett av dessa steg - även i sista etappen - gissa vad? Du spelar upp hela nivån igen. Detta blir extremt tråkigt efter flera försök, och utan möjlighet att hoppa över kommer du troligen att känna sig frustrerad.

    Att dö i ett spel som detta blir gammalt efter ett tag, särskilt på längre nivåer.

    Speldesigners för länge sedan räknade ut sätt att göra spel tillgängliga för en bredare publik, samtidigt som de behöll stor utmaning för mer skickliga eller masochistiska spelare. De möjliggör nivåhoppning, dockningspunkter, men tillåter spelare att fortsätta eller ställa in svårigheten baserat på förmåga. Voxel Invaders gör inget av detta, och i en tid av snabb fix mobilspel - där en ny spänning är bara några sekunder bort hela tiden - det lider av det.

    Belöning Ditt Tålamod

    De som lyckas nå de sista världarna behandlas på något speciellt. Spelet förvandlas till en hybrid av flera arkadklassiker, och kastar alla de regler som den lärt dig ut genom fönstret. På en nivå spelar du en quirky twist på Tetris, där du kan skjuta blocken men inte rotera eller flytta dem. En annan verkar vara att skriva ut kodfel, medan bilderna blir fuzzy, men texten är ett objekt som du kan skjuta eller kollidera med. Tunnelvärlden är inte alls en skytt. Min favorit del blandade Breakout with Space Invaders i en rolig och oväntad hyllning till båda spelen.

    Nivåer mot slutet av spelet ratchet upp kreativiteten.

    Mitt enda klagomål om den sista tredjedelen av spelet är att det inte kommer tidigare. Du måste kämpa igenom gränserna för kärnskyttemekanikern, och äntligen komma till något intressant igen. Mellansektionen av Voxel Invaders tjänar bara för att komma i vägen för de snygga senare stadierna.

    Spara världen igen

    Voxel Invaders erbjuder inte särskilt någonting som vi inte har sett tidigare i Space Invaders-style-spel, men det hanterar genren med en panache som gör att den kan stå klart från förpackningen. Det är svårare än det kanske borde vara, och några av designalternativen lämnade mig att skrapa mitt huvud. Det har en plot så fruktansvärt skrivet att jag känner som om jag har fallit tillbaka i tiden till de dagar då japanska konsolspel som Zero Wing blev översatt till en bruten, komediskt fattig engelsk. Ändå är det kreativt och väl presenterat, och snyggt utfört trots dessa relativt små hickor.

    Kärnan är inte bara kompetent utan också kärleksfullt tänkt. Voxel Invaders kommer inte att wow dig med sin glans, eller stjäla timmar i ditt liv utan att du märker. Men det kommer att ge dig en utmaning, en blandning av frustration och kul, en chuckle och - om du ser på referenserna - ett visst leende.