Hemsida » föredraget » Vi pratade med A Thinking Ape för att lära oss mer om hur kungariket av Heckfire är så djupt än tillgängligt

    Vi pratade med A Thinking Ape för att lära oss mer om hur kungariket av Heckfire är så djupt än tillgängligt

    Kingdoms of Heckfire är en byggnad och slagare i en liknande åder som Clash of Clans. Skillnaden här är dock att det är stolt över att vara vänligare mot casual spelare.

    Det betyder inte att det är lätt men det är bara lite smidigare att ta tag i. Du kommer inte öppna den och bli översvämd med en massa saker att göra, utan att veta hur något av det fungerar.

    Men när du spelar öppnar den upp och det finns en hel del djup där. Så det finns många anledningar till varför Hardcore Clash of Clans fans kommer att älska spelet också.

    Vi pratade med A Thinking Ape för att lära oss mer om vad som sätter Kingdoms of Heckfire förutom sina konkurrenter, och här är vad de hade att säga.

    Vad tycker du om ditt spel som du inte kan få från någon annan titel i appbutikerna?

    “Vi tycker att byggare i riket är en fantastisk genre, med en djup strategi och verkligen socialt gameplay. Problemet med de flesta av dem idag är att de är otillgängliga för alla utom de mest hardcore-spelare.

    Kingdoms of Heckfire är rikets byggare för alla - allt från mekanik och balansering till konststilen har utformats på ett sätt som kommer att introducera dessa spel till en mycket större publik utan att offra den djupa strategi som vi alla älskar.

    “Vi har haft ett antal kvinnliga spelare bli djupt involverade i spelet, både i vår stängda beta och i mjuk lansering. Faktum är att i våra speltest var kvinnliga spelare de som betygsatte vårt spel högst! Detta är ett särskilt intressant resultat med tanke på att genren typiskt är mandominerad.”

    Vilka är de viktigaste aspekterna känner du för att skapa en framgångsrik byggare i riket?

    “Vi tror att en av de viktigaste pelarna för att skapa en framgångsrik byggherre i riket är möjligheten att skapa en massiv, blomstrande, online-community med en djup strategi involverad. Vi har utformat en miljö där spelarna individuellt kan utföra enkla handlingar, men kan bilda mer komplicerade beteenden som en kollektiv.

    “Den sociala dynamiken är också intressant - det är galet att se allianser och rivaliteter bildas och de berättelser som följer med dem. Vi strävar efter att skapa den typ av storskalig konflikt du hör om i spel som EVE online. Detta måste dock ske på ett sätt där vi inte alienerar första gången spelare på grund av spelets komplexitet. Vi försöker utveckla det och presentera det för dem över tiden.”

    Vilka utmaningar mötte du under utveckling, och hur överblev du dem??

    “Oh Jösses. Det har varit en lång resa. Vi startade utvecklingen två gånger när vi lärde oss mer om vad det skulle ta att skapa en verkligt tillgänglig riksbyggare.

    “Det var väldigt viktigt för oss att skapa en Discord-gemenskap av några tusen spelare för att ge oss feedback. Dessa spelare sträcker sig från hårdkärnanspelare som spelar non-stop, till de som skulle spela några gånger om dagen.

    “Som ett ledigt spel spelade vi också in monetering tidigt för att samla in feedback inte bara från våra betalande spelare utan även våra spelare som inte betalade.

    “Det var vårt mål att skapa ett spel som var kul för alla i det spektrumet. De har varit en ovärderlig resurs och spelet skulle inte vara där det är idag utan dem. Tack alla!”

    Vilken del av spelet är du personligen den mest stolta över och varför?

    “Vi är glada över det samhälle som har vuxit kring detta spel under mjukstart. Vi kunde inte ha bett om mer dedikerade partners att hjälpa oss att skapa det här spelet. Det är det som driver oss som ett företag och har varit ett ovärderligt sätt att få feedback på vår färdplan.

    “Sedan mjukstart har vi sett Heckfire-gnistan minst två relationer och vi har haft olika spelare att besöka våra studior från hela världen för att visa sitt stöd!”

    Har du något planerat när det gäller framtida uppdateringar för spelet och, om så är fallet, kan du ge oss några detaljer om vad dessa kan innehålla?

    “Vårt team har just börjat och vi har nästan ett decennium av erfarenhet av live-verksamhet, så vi är redo att stödja spelet och fortsätta arbeta med det under många år.

    “Nästa stora funktion som vi är inriktade på är Strongholds and Shrines, vilket gör det möjligt för spelare att ta kontroll över en rike för att bli den ultimata linjalen.”

    Denna artikel sponsras som en del av Steel Media Preferred Partners.