Raptisoft på Solomon mörk och dess framtid
Tidigare har AppSpy varit mycket tydlig om hur mycket den älskar Raptisofts arbete, vare sig det Salomon's Keep, Boneyard eller till och med quirkier titlar som Robot Wants Kitty. Som sådan har nyheterna om en uppdaterad och utökad version av Boneyard, kallad "Solomon's Dark", välkomnats med öppna armar och jämn utdrag som följande video kan inte sätta vår spänning.
Vad som gör nyheterna ännu bättre är de omständigheter under vilka Raptisoft har gjort spelet - och alla dess spel - med en man som driver showen (om än med hjälp av utomstående efter behov). I en fascinerande intervju med AppsJP diskuterar John Raptis hans började utveckla för App Store; varför Solomon-serien får en fullständig översyn (komplett med en tordad "trilogi" uppföljare); och där Raptisoft kommer troligen huvudet efter titlarna är färdiga.
AppsJP: Först och främst tack för att du tog vår intervju. Kan du berätta mer om dig själv tack?
Raptisoft: Visst sak! Jag är John Raptis, blev bara 40. Jag har en fru och två barn. Jag är den enda heltidsanställda på Raptisoft, även om jag använder entreprenörer och olika hjälpare. Sammantaget är Raptisoft ett * mycket * litet företag, men eftersom jag är både en artist och en programmerare kan jag fortfarande spela ett spel, så länge jag kan hitta en musiker ... För närvarande arbetar jag med en expanderad remake av Salomons Boneyard, kallad "Solomon Dark". Framtida planer inkluderar Hamsterball 2, ett återupptag av Salomons Keep, Hoggy Deluxe och Salomonons son att runda ut Salomons trilogi.
AppsJP: Vad motiverade dig att utveckla en app på AppStore?
Raptisoft: Skriva spel är inte bara ett jobb för mig - det är ett samtal. När jag äntligen blir för gammal för att fortsätta tror jag att jag antingen kommer ner i galenskap eller förgås. Som sagt, under början av 00-talet var platsen för att vara om du ville skriva videospel att skriva casual PC-spel. Omkring 2008-2009 föll den marknaden i bitar, och det blev mycket svårt för en lone-wolf programmerare att göra ett anständigt boende på det längre. Så där var jag, en underhållare utan ett stadium! Så under 2009 började jag utforska iPhone som en bättre plats för att nå människor med spel. Först var det väldigt trevligt, eftersom iPhone: s begränsade minne och hastighet innebar att du kunde skriva mycket små, snygga spel snabbt. Jag skrev ett litet experimentellt spel ('Get Lucky') om två veckor. Jag skrev Hoggy om två månader. Salomons Keep och Salomons Boneyard tog tre månader vardera. Det var snabbt och roligt och helig ko folk köpte! I jämförelse (nu när det finns mer minne och processor tillgänglig på iOS) har Solomon Dark varit i arbetet i sex månader och kommer förmodligen inte att göras före åtta.
AppsJP: Låt mig fråga dig om Salomon's Dark. Vad gjorde dig att utveckla denna uppföljare av Salomon-franchisen?
Raptisoft: Först, låt mig säga att mina Salomon spel är äldre spel. Jag började Salomons Keep 2001, efter att ha fyllt Eggsucker. När jag gick till jobbet för Popcap-spel ville de att jag skulle hylla den (eftersom det inte var ett ledigt spel) och jag gjorde det. Jag visste alltid att jag skulle gå tillbaka till det en dag. Så speldesignen för Solomon's Keep har percolated i mitt sinne länge. Det blev en dyrbar sak för mig - spelet jag skulle göra en dag när jag äntligen hade alla de resurser som jag behövde. I början av 2010 insåg jag plötsligt att jag aldrig skulle få alla de resurser jag behövde. Jag bestämde mig för att jag kunde skriva en "mini" version av spelet för iOS, och se om det fick det ur mitt system. Gränserna för skärmen och minnet var faktiskt roliga; gränserna gav bra saker, som det slumpmässiga kunskapssystemet, liksom dåliga saker, som den grafiska sammansättningen. Jag vill att Salomon ska få bättre behandling än det. Jag vill att Salomon ska ha tillräckligt med minne och processor för att göra snyggare belysning, mer varierad bakgrund, mer kompetens, mer allt, bättre allt! Jag skrev den ursprungliga Salomonens Keep och Solomon's Boneyard osäker på om de skulle hitta en publik och tjäna pengar - nu när jag vet att folk som gillar dem vill jag göra snyggare versioner som ett tack!
AppsJP: Vilka är de tilltalande punkterna hos Solomon's Dark? Tror du att det kommer att komma med högre spelvärde jämfört med dina tidigare appar? Är du säker på att du kommer att kunna tillfredsställa de som var lojala mot tidigare Salomontitlar?
Raptisoft: Jag antar att detta är lättast uttryckt som enkla punktpunkter. Solomon Dark är Salomons Boneyard, med:
* multiplayer
* Mycket, mycket, mycket bättre bilder
* Massor av nya monster
* Ett gigantiskt färdighetssystem
* En mini-redaktör så att människor kan skapa och dela sina egna kyrkogårdar
* Ett helt nytt objektsystem (mycket mer intressanta magiska saker!)
Vissa människor har uttryckt rädsla för att jag gör Boneyard istället för att hålla, men Keep kommer. Jag ville göra Boneyard först för att få multiplayer-tekniken att fungera. Eftersom Boneyard / Dark äger rum i en enda lekplats, är det lättare att synkronisera, och jag behöver inte oroa mig för saker som de olika våningarna i Keep och vad som inte är. Mörk sker också ungefär tre månader efter händelserna i Salomons Boneyard, så det är lite annorlunda. Universitetet tar den ascendent Solomon Dark lite mer seriöst. Trollkarlarna är bättre förberedda. Jag tycker att den som gillar Salomons Boneyard kommer att njuta av det här. Även folk som föredrar Keep borde njuta av det, för även om det är en enda arena, kan mini-editoren skapa dig händelser och situationer som kan användas för att bygga ett mycket litet äventyr. Med hjälp av den teknik som utvecklats för Robot Wants Kitty att dela online-nivåer och se genialet av de nivåer som människor har laddat upp där, har jag stora förhoppningar om Solomon Darks långa spelbarhet!
För mer av denna intervju, gå över till AppsJP och läs allt för dig själv. Ett stort tack till iHait och AppsJP för översättningen.
Solomon's Dark är försiktigt slated för att visas någon gång i oktober - vi kommer definitivt att hålla ett öra till marken för fler nyheter när det släpps!