Hemsida » Nyheter » Spel på att fånga upp med Voxel Agents och Halfbrick

    Spel på att fånga upp med Voxel Agents och Halfbrick

    Brisbane-kapitlet i IGDA (International Game Developers Association) höll nyligen en kväll med frågor och svar, som sammanförde tre medlemmar från framstående utvecklingsstudior i Australien för att prata med studenter om deras erfarenheter inom branschen. Tom Killen och Henrik Pettersson från The Voxel Agents och Luke Muscat från Halfbrick var mer än redo och villiga att diskutera ämnen som sträcker sig från det lediga som "Vilka spel tycker du om att spela nu?" till mer allvarliga punkter om hur man säljer dig själv som en indieutvecklare.

    Chatten är bara en sådan händelse under den årliga "Game On" säsongen som organiseras av IGDA Brisbane. Medarbetare Dave Flodine och jag kunde inte passa upp ett tillfälle att lyssna på och chatta med Tom, Henrick och Luke, så vi packade upp och gjorde resan upp till Brisbane för att kontrollera saker.

    Tyvärr vi rockade lite sent till Q & A (jag tar skyllet för det - en fel tur och BAM! ... du sitter fast i trafik i fel riktning i ytterligare 15 minuter), men saker hade bara börjat när vi kom fram med ämnet hoppar över till de olika spelen spelar nu gästerna på fritiden.

    Det fanns inga riktiga överraskningar eftersom både Tom och Luke berättade ett intresse för mindre vardagliga spel, med Luke att undvika konsol och PC-spel ibland som det påminde honom om det arbete han hade lämnat på kontoret. Det är inte att säga att de inte är fans av "hardcore" -titlar, men man kan inte skylla på dem för att föredra mindre titlar att slå ner dagen.

    Sakerna blev lite tyngre när frågorna vände sig mot vad varje gäst hade lärt sig när de kom in i branschen, med svaret överväldigande lutar mot chocken om hur affärsdriven spelutveckling är. Tom Killen hade ett något annorlunda perspektiv på saker som han gick rakt från universitetet och till att utveckla oberoende, "För mig gick in i spelbranschen verkligen Indie och de två sakerna är samma sak för mig ... Kampen för mig var som att inse att du inte bara släpper ett spel på iPhone-marknaden ... och bara som" Okej , låt pengarna rulla in! '. Det fungerar inte alltid så.'

    Ämnen fortsatte att rulla fram och tillbaka under hela kvällen med Tom, Herick och Luke som berörde saker som kamperna med pengar som en Indie-studio för vikten av ikonen som visas på iTunes, dela deras inblick och erfarenhet med spirande utvecklare som är angelägna om att absorbera deras jämnas visdom.

    Efter en timme kom händelsen till slut med gästerna som gick i pension till en lokal bar för att komma ikapp med vänner och alumner från det lokala universitetet.

    Sammantaget var det en fascinerande kväll och de som är intresserade av att kolla hela diskussionen kan titta på en oförändrad version här. Voxel Agents är kända för Train Conductor-serien, men de är svåra på jobbet på ett nytt spel och de som är intresserade av prototypprocessen kan kolla in deras blogg här. Tänk gärna på Henriks tidigare arbete, Up Down Ready. Halfbrick studios är verkligen ingen okänd utvecklare och du kan kolla in vår recension av deras senaste titel 'Jetpack Joyride' här.

    Fler tankar från Dave och jag att följa nedan.

    Tankar på olika ämnen:

    prototyping
    Dave: Både Halfbrick och The Voxel Agents medlemmar pratade om den långa mängden prototyping spelideer går igenom. Idéerna är billiga, så de slänger en massa av dem på en vägg, gör några snabba prototyper och ser vad som stiger till toppen. De fortsätter att upprepa denna process tills de har lindrat sina alternativ till sitt nästa projekt (och under tiden kan de ha några bra idéer på hyllan för längre ner på vägen). Man behöver inte vara programmerare för att vara inblandad i denna process, men den nya medlemmen av Voxel Agents (Henrik) pratade om att skapa sina idéer som animationer i flash för att visa upp sina koncept.
    Andrew: Det är fascinerande att höra om den kreativa processen bakom ett spelkoncept, eftersom det visar hur till och med en grundläggande idé kan gå igenom flera iterationer innan den når en punkt där utvecklaren är bekväm nog att flytta framåt. Om du någonsin har spelat ett spel som saknade sammanhållning i sin spel eller ett spel som har fallit in i den alltför vanliga kategorin med med, kan du satsa på att det saknades prototyper i tidiga skeden.

    Prissättning på App Store
    Dave: Tom pratade om spelpriser. I grund och botten ju större din misstänkta publik, desto billigare är ditt pris. Det är därför de flesta casuala, roliga tidsspel spelar sig runt 99 cent markeringen (eller i dessa dagar med freemiummodellen), medan fler nischtitlar bör prissättas högre eftersom publiken för dessa spel är betydligt mindre och varje utvecklare vill göra paus ens eller förhoppningsvis göra en vinst på sina titlar.
    Andrew: När det kommer till det här, är det ganska grundläggande affärsförnuft - det är ingen kostnad för att göra en perfekt digital kopia av något oändligt, så billigare priser är oundvikliga om du vill nå den bredaste möjliga publiken. Intressant var ämnet korsat mot piratkopiering och den rådande känslan var att freemiummodellen tillsammans med In App Purchasable bonusar var det bästa sättet att hantera problemet (tillsammans med andra metoder inklusive "Lite" versioner eller gratis försäljning via grupper som sådana som gratis app en dag).

    Din ikon är viktigare än du tror
    Dave: Luke nämnde att när man skapade ikonen som visas för spelet på App Store (och slutligen på människors iPhones), har den aldrig skapats på mindre än en hel arbetsvecka. Det här är den första kontaktpunkten som de flesta har med ditt spel (tillsammans med titeln), och den här ikonen kommer att resa runt på folks iPhones och iPads så det måste vara så perfekt som du kan göra det.
    Andrew: Jag önskar att jag särskilt kommer ihåg den App som talades om, men en anekdote delades om en utvecklare som hade släppt sitt spel, vilket ger mycket litet svar i försäljningen eller generellt buzz, men efter att ha dragit spelet från affären och skickats in med en ny ikonen spelet såg en betydande ökning av försäljningen. Tyvärr måste jag erkänna att jag har bedövat spel för tidigt baserat på deras ikon och om några råd skulle kunna vidarebefordras till en ny utvecklare skulle det vara "Tänk på ikonen som om det var boxkonsten i ditt spel. Även trodde att det bara är en handfull pixlar, du måste slava över det för att få det att representera ditt spel på bästa möjliga sätt. "

    Jetpack Joyride och varför det hade ett namnbyte
    Dave: Eftersom produktionen på Jetpack Joyride fortsatte förändrades spelet konsekvent mot en mer avslappnad upplevelse. Med det här fallet började det ursprungliga namnet på Macine Gun Jetpack gratulera på utvecklingslaget. I slutändan bestämde de sig för att ändra namnet för att återspegla vad spelet hade förändrats (även om titeln passar fullständigt på App Store istället för bara “maskingevär… ” hjälpte inte).
    Andrew: Luke rörde sig om hur Jetpack Joyride var nästan ett försök när det gäller marknadsföring eftersom företaget syftade till en tre månaders ledning till att spelet släpptes för att generera buzz. På grund av beskaffenheten hos det djur som utvecklas, vände sig tre månader in i flera månader (eftersom tidsfristen hölls tryckt tillbaka). Medan namnet "Machinegun Jetpack" ringde i folks öron för det mesta av denna tid, tillåter den extra utvecklingstiden dem att göra det monumentala beslutet att byta namn. Jag tror personligen att det var bäst, men som Luke uttryckte det kan du inte riktigt veta hur något som detta har påverkat din försäljning.