Hemsida » Microsoft » DirectX 12 stöder nu variabel hastighetsskuggning

    DirectX 12 stöder nu variabel hastighetsskuggning

    Prestanda och grafik är två kärnfunktioner när det gäller spel. Ofta handlar spelarna mellan två på delar av spelet för att ge den bästa upplevelsen. Med ett steg framåt har Microsoft meddelat stöd för variabel hastighetsskuggning i DirectX 12. Det gör det möjligt för spel att förbättra prestanda genom att välja den visuella delen av spelet där avvägningen är möjlig.

    DirectX 12 stöder VRS

    DirectX 12 går till det första grafik API för att erbjuda bred maskinvaru support av VRS eller Variable Rate Shading. Det gör visionen 14% snabbare. Det gör det möjligt för utvecklare att använda GPU: s smart.

    Vad är variabel hastighetsskuggning

    Tänk dig en del av spelet där du letar efter. Den delen är avgörande och bör ge maximal detaljinformation. Andra delar medan viktiga har en lägre inverkan på det visuella. Så när du använder VRS kan utvecklare välja att göra en del av grafiken bättre än andra.

    Directx 12 använder något som heter Shaders. Det används för att beräkna pixelens färg. Om du vill ha bättre grafik ska skuggningshastigheten, det vill säga upplösningen, vara bättre, vilket innebär mer GPU.

    Så när du använder VRS, istället för samma skuggningshastighet, har du en variabel. Det betyder att kraften som användes för GPU kan användas för att förbättra spelets prestanda. Det kommer att resultera i ökad frame rates, och hårdvara med lägre specifikationer kan också köra bättre spel än tidigare. VRS ger också utvecklaren möjlighet att leverera ännu bättre visuell kvalitet i spel.

    Hur mycket tid kommer utvecklarna att behöva integrera VRS i spel

    Enligt Microsoft är det sätt som VRS är utformat, utvecklare behöver bara några dagar med dev-arbete för att integrera VRS. Med hjälp av VRS API kan utvecklarna ställa in skuggningshastigheten på 3 olika sätt:

    • Per rita
    • Inom en rita genom att använda en skärmbildsbild
    • Eller i rita, per primitiv

    VRS stöder två smaker av hårdvara. Tier 1 stöder per-draw medan Tier 2-hårdvaran stöder både per-draw och draw draw-variabel hastighet. Microsoft Dev Blog hävdar att utvecklare inte behöver välja dem manuellt. Kombinatorns funktioner gör att utvecklare kan kombinera per-draw, screenspace-bild och per-primitiva VRS samtidigt.

    VRS-maskinvara

    Från och med nu stöder den på marknaden NVIDIA-hårdvara och på framtida Intel-hårdvara. Intel experimenterar på Gen 11 hårdvaru prototyp. Eftersom vi ser mer hårdvara som rullar ut VRS-aktiverad enhet blir det bekvämare för utvecklare att förbättra sin spelprestanda i framtiden.

    Läs mer om det i det officiella meddelandet.

    REKOMMENDERAT: Ladda ner det här verktyget för att snabbt hitta och åtgärda Windows fel automatiskt