Hemsida » funktion » Funktion Intervju Rimelands Hammer of Thor

    Funktion Intervju Rimelands Hammer of Thor

    Finska utvecklare Dicework Games är för närvarande i produktion av sitt andra spel som ska släppas i AppStore. Rimelands: Thor hammare kommer att bli en ny RPG-uppsättning bland den alternativa historien av en post-apokalyptisk värld där mystskenor strömmar runt landet. Utforska mystiska valv och frostiga landskap som fylls med skatter och fruktansvärda fiender och spelar som en ung skattejägare som utforskar övergivna valv för att berömma sin mormors till synes oändliga aptit för rikedom, samtidigt som hon kämpar för att hitta mer om sina döda föräldrar och omklädda förflutna.

    Spelet publiceras av Crescent Moon Games, skapare av Ravensword: Den fallna kungen, och den kommande Ultra Kid: Mysteriet av mutanten.

    Jag greps med Arto Koistinen, VD för Dicework Games för att svara på några frågor om Rimelands.

    Callum: Arto, vad ska spelare vänta sig från Rimelands: Hammer of Thor?

    Arto: Jag tycker att det viktigaste är att vi tränger in i ny mark med spelet. Det började som en slags roguelike med pusselelement, men har långsamt tagit fler och fler steg i riktningen mot ett mer historiedriven rollspel. Vi har en dubbel strategi för spelet för närvarande. Förutom en mycket engagerande berättelse har Rimelands: Hammer of Thor mycket starka gameplay och taktiska stridselement. Spelare kommer att vara förlovade direkt från början med en fantastisk storin och en underbar spel.

    Callum: Varför bestämde du dig för att gå på RPG-rutten?

    Arto: Vi ville alltid göra en RPG. Vi ville designa en RPG för iDevices från grunden. Vi började jobba på projektet mitt i 2009 då de flesta av de operativa spelarna i App Store fortfarande var portar från andra mobiler eller kloner av befintliga PC / konsolspel. Vi ville göra ett spel som ursprungligen designades för enheten.

    Callum: Vad var inspirationen för Rimelands?

    Arto: De spel som inspirerade Rimelands: Hammer of Thor inkluderade roguelikes som Nethack och Final Fantasy-spel och World of Warcraft, liksom brädspel som HeroQuest och Descent: Journeys in the Dark. Personligen har jag spelat Chrono Trigger mycket under produktionen, så det har särskilt haft viss inverkan.

    För inställningen är Fallout en självklart, eftersom vi också har en post-apokalyptisk värld med valv och alla, liksom det relativt obskyrliga Amiga-spelet Transarctica. Ghibli animationer som Laputa och Nausicaa inspirerade oss också, särskilt på steampunk sidan av saker.

    När det gäller berättelsen har vi tittat mer på massabevakning än i de traditionella fantasispelen som så ofta påverkar RPG-spel. Indiana Jones är ett självklart exempel på det självklart. Längsta resa och drömfall är något som jag ser upp som spel som har en utmärkt skildring av kvinnliga huvudpersoner (jag erkänner att jag är något Ragnar Tørnqvist-fan) och en bra historia.

    Naturligtvis har vi grävdat många norska lore och europeiska myter i allmänhet för alla saker som är relaterade till de magiska varelserna och monster i spelet, snarare än att ha den vanliga Tolkienesque troupe.

    Callum: Jag ser från baksidan att det här är en ny fantasiverden, kan du beskriva lite om det?

    Arto: Det är inte en fantasivärld i sig. Det är en alternativ historia där rasande framsteg inom teknik i 18 och 1900-talet körde världen till en ny istid, som varade i tusen år. Under istiden bodde människor under marken i gigantiska valv. När de äntligen återuppstod hittade de en värld som befolkade av myter.

    Spelet ligger i en liten del av denna värld, som omger de mest välmående av valarna Asgard. Som du kan se i kartan på webbplatsen är området i spelet ungefär lika med Nordeuropa.

    Callum: Världen ser ut att vara ganska expansiv och välutvecklad, kan du förklara processen för utvecklingen av baksidan?

    Arto: Världen har utvecklats samtidigt med spelet. Vi hade redan skisserat idéer för inställningen för en tidigare prototyp och började ta det vidare när grundprincipen för spelet föddes. Det har växit långsamt och blivit iterated flera gånger, som de krav som spelet utvecklades.

    Så i grunden var processen drivs av gameplayen och dess behov, men efter en tid började världen leva på egen hand och omfattar nu alla sorters saker som inte är direkt relaterade till spelet.

    Callum: Jag förstår att det kommer att finnas några pusselelement i spelet, vad ska vi förvänta oss? Och kommer det att finnas sidokommissioner?

    Arto: Ja, det kommer att finnas några lätta pusselelement, men vi har inte naglat ner alla detaljer än, så det är för tidigt att gå in i dem på ett visst djup.

    Och ja, det kommer att finnas sidodrag, och det är något vi ser ut att förlänga i senare (gratis) uppdateringar.

    Callum: Kommer det att finnas ett val av tecken att spela, eller bara ledande tjejen?

    Arto: Nej, bara ledande tjejen. Vi syftade ursprungligen till en "anonym" huvudperson, men bestämde sig för att koncentrera sig på en djupare och mer involverande berättelse med en förutbestämd, välgjord protagonist.

    Callum: Vilken typ av anpassningsbara funktioner kommer att vara tillgängliga för tecknen (dvs utrustning, rustning, vapen)?

    Arto: Spelelementen är immersiva och funktionella. Det finns en mängd olika vapen, rustningstillbehör att välja mellan och ett ritningssystem som gör att du kan bygga saker ur resurser.

    Callum: Ska karaktärer kunna lära sig nya färdigheter, och kommer det att finnas ett nivelleringssystem?

    Arto: Absolut. Vi har massor av talanger spridas genom 3 olika talangspår, som du kan blanda fritt. Spelet har nivåer men inga uppsatta teckenklasser, så du kan ha en karaktär som till exempel är en melee-specialist med en touch av magiska förmågor.

    Callum: Är spelmiljöerna i full 3D och valde du med vilje att visa nivåerna i isometrisk vy av någon speciell anledning?

    Arto: Ja, alla miljöer är fulla 3D. Den isometriska vyn var faktiskt inspirerad av datorversionen av HeroQuest brädspelet och eftersom det är ett effektivt sätt att ha snygga kakelbaserade miljöer.

    Callum: Finns det planer på sociala nätverksfunktioner som Openfeint eller Facebook?

    Arto: Inte vid denna tidpunkt. Vi kan eventuellt integrera Apples GameCenter senare, men nu koncentrerar vi oss på singelspelsupplevelsen.

    Callum: Finns det planer för en lite version av spelet?

    Arto: Vi har diskuterat det, men det finns inget konkret än. Vi vill inte göra en "demo" lite, vilket bara skulle vara en kort version av spelet, men något som kan existera med spelet i sig själv. En idé var att göra en "vanilla roguelike" -version av spelet som lite, men det är fortfarande att bestämma på.

    Callum: Planerar du att få frekventa uppdateringar? Kommer de vara lediga?

    Arto: Ja, vi planerar en fullständig ström av gratis uppdateringar. Det finns fortfarande några funktioner vi skulle vilja ha, men vilka är inte nödvändiga för kärnupplevelsen, så vi vill inte använda utvecklingstiden på dem vid denna tidpunkt. Vi kommer också att ha lite extra innehåll, som nämnts ovan, i form av sidodrag.

    Vi lyssnar också noga på feedback vi får från vårt beta-testgemenskap och gör det bättre baserat på det.

    Vi har ännu inte fattat några beslut på betald DLC.

    Callum: Finns det några planer på att ta med Rimelands till iPad?

    Arto: Absolut, men för närvarande koncentrerar vi oss på iPhone / iPod-versionen. Spelets produktion började länge innan iPad meddelades. Vi vill inte göra en skyndsam iPad-omvandling bara för att få det där, så det kommer att gå lite för att göra en version som spelar på styrkan på den större enheten.

    Callum: Konceptet som presenteras på rimelands.com är briljant; kommer det att visas i hela spelet?

    Arto: Konsten på webbplatsen (såväl som konsten för den kommande videon) gjordes av vår konceptkonstnär Nelli Telkkinen, och ja, vi kommer ha mer av hennes konst i spelet.

    Callum: Kan du förklara samarbetsprocessen mellan Diceworks och Crescent Moon Games?

    Arto: Förutom att publicera spelet hjälper de oss med animeringar, test och kommenterar spelet när det fortskrider. Det har varit riktigt coolt att arbeta med dem, och spelet har verkligen blivit mycket bättre med deras hjälp.

    Callum: Det verkar som om vi har en fortsatt serie spel att se framåt, har ni långsiktiga planer för en Rimelands-serie, och i så fall kommer de att vara kapitel, uppdrag, utbyggnader eller enskilda historier?

    Arto: Ja, vi planerar att växa märket Rimelands genom att producera fler spel i framtiden. Vi har förmodligen fler spel med samma motor (kodbasen vi har byggt på Unity3D för spelet), förutom spel i andra genrer. Vi tittar också på att expandera Rimelands till andra medier (jag skulle gärna göra en komisk, faktiskt), och kommer snart att släppa mer information om detta. Vi har redan den allmänna idén till nästa kapitel i berättelsen samt berättelsen, men vill nu avsluta Rimelands: Hammer of Thor.

    Callum: Finns det ett schemalagt utgivningsdatum och pris för Hammer of Thor?

    Arto: För närvarande nr. Personligen hoppas jag få spelet redo i början av juni, men det kan vara lite optimistiskt uppskattat. Vi vill polera spelet tills det lyser, och det är svårt att uppskatta hur lång tid det slutar, strykning av alla buggar kommer att ta.

    Callum: Har du några framtida projekt i arbetet?

    Arto: För närvarande koncentrerar vi oss 100% på Hammer of Thor. Det finns naturligtvis några idéer som flyter runt, men det är för tidigt att prata om dem ännu.

    Håll ett öga på framtida utveckling för Rimelands. Vi får mer information och förhoppningsvis några förhandsgranskningar då utgivningsdatumet kommer närmare.

    Ytterligare information om Rimelands: Hammer of Thor finns på den officiella hemsidan Rimelands.com.